Minecraft, Battlefield, World of Tanks…

Get Adobe Flash player

Terragen Tutorial – podstawy


Najpierw radziłbym zaznajomić się nieco z poprzednim postem o Terragen, w którym opisany był sam program oraz główne okna w jego obsłudze. Owy artykuł o Terragen znaleźć można pod tym adresem, na tymże blogu.

W tym tutorialu stworzymy zwykły krajobraz, prezentujący niewielką górę, zatokę w klimatach tropików oraz poznamy kilka podstawowych opcji. Wszystko opisane jest w stylu – punkt, po punkcie, więc problemów ze zgubieniem się w tutorial nikt nie powinien mieć. Program jest prosty w obsłudze podstawowych okien, więc nie podaję obrazków, gdzie co kliknąć, a jedynie nazwę przycisku oraz okna.

1. Chyba warto by było tworzyć program, nie? :-)
2. Klikamy w menu Landscape na View/Scpult, czyli wchodzimy w ręczną edycję krajobrazu
3. Klikamy na Basic Scpulting Tool (ikonka góry z traktorem)
4. Suwaki:
- Tool Size na mniej więcej 4/6 (suwak ma 6 działek)
- Tool Effect na minimum

Da to nam możliwość stworzenia niewielkiej plaży.

5. Klikamy na ikonkę Water po lewej i ustawiamy wysokość poziomu wody na 1 m (z -300)

Scpult się nam zmieni na niebiesko, teraz możemy przystąpić do tworzenia plaży.

6. Delikatnie, klikając tylko raz-dwa razy, tworzymy mniej więcej taką formę, by z lewego dolnego rogu rozciągała się do środka zatoka. Resztę dokoła raz-dwa razy klikając zalewamy lądem. Klikamy, nie zaś trzymamy przycisk!
7. W oknie Rendering Control wybieramy pozycję kamery – klikamy lewym przyciskiem myszy w lewym dolnym rogu (mniej więcej), zaś prawym przyciskiem w okolicy prawego górnego rogu. Sprawi, to, że nasza kamera będzie patrzeć od zatoki, w stronę gór.
8. W Rendering Control znajduje się pole o nazwie „Fixed Height Above Surface”, w Camera Position. Obok znajduje się wartość 30m. Zmieniamy ją na np. 90m.
9. Klikamy na Render Preview w oknie Rendering Control. Wyświetli się nam nieco wody i jakiś pikselowaty ląd w oddali. Jest to spowodowane tym, że jest to tylko podgląd, zaś detale pod podglądem ustawione są na średnie. Również jeszcze nie ma samego lądu, stworzyliśmy jedynie „ląd” mający kilka metrów wysokości. Teraz zabierzemy się za wybrzeże.
10. Wchodzimy do rysowania krajobrazu – okno View/Scpult. I w sporej odległości od wybrzeża rysujemy delikatnie, już nieco trzymając przycisk lekkie wzniesienia. Teren w tych miejscach powinien być mniej więcej biało-szary.
11. Zmieniamy pasek Tool Size na 4 miejsce z 6, zaś Tool Effect na 3 stopień.
12. W dużej odległości od wybrzeża, w jednym rogu mapy tworzymy kilka wzniesień tak, by były one w większości białe, zaś wcześniejsze pagórki szare.

Przykład po punkcie 12.

13. Warto zwrócić uwagę na zmieniające się jednostki przy „jeżdżeniu” kursorem po oknie tworzenia krajobrazu View/Scpult. Wartość Z oznacza wysokość terenu, postaraj się by jedna z gór (biały region) miał gdzieś wysokość ponad 1900m, ale oczywiście nie przesadzając.
14. Klikamy na Render Preview
15. Nasza zatoka jest nieco słabo oświetlona. Więc klikamy na Lighting Conditions w lewym pasku. Pokażą nam się opcje nasłonecznienia. W pierwszym oknie kliknij w lewy dolny róg, zaś w drugim kąt pozostaw jak jest. Zaznacz opcję „Clouds Cast Shadows”. Spowoduje to, efekt, padającego z innej strony światła, zaś chmury na niebie będą tworzyć cienie na ziemi.
16. Chmur może być nieco za dużo, lub zbyt duży cień tworzą na naszym krajobrazie. Klikamy na opcję „Cloudscape” w lewym menu. Dolny pasek „Density Shift” zmniejszamy do -15.

Warto co jakiś czas robić sobie próbny render w szerokości 640×480 px ustawiając pasek detali na max, w oknie Rendering Control. Pozwoli to na przyszłość sprawdzanie jakości pracy w większym formacie niż podgląd.

17. Przydałoby się zrobić bardziej przeźroczystą wodę. Klikamy na ikonkę Water w lewym menu.
- Zakładka 1 – są to ogólne opcje fal, ich częstotliwość, wysokość, siła i tak dalej. Zmieniamy jedynie trzeci pasek odpowiedzialny za przeźroczystość wody, ze 100 na 30.
- Zakładka 2 – są to odbicia. Zmniejszamy oba paski o połowę.
- Zakładka 3 – to kolor wody, nie bawimy się w to głębiej i klikamy na Tropic.
- Zakładka 4 – to po prostu piana. Możemy jej nieco dodać zmieniając Foam Density na 5%.

18. Przydałoby się zrobić piasek… Menu Surface Map w Landscape (po prawej), decyduje o kolorystyce terenu. Klikamy na Add Child. Klikamy 2x na New Surface.
19. Możemy zmienić nazwę na Plaza, jednak tutaj najważniejsze są inne rzeczy. Pasek Bumpiness na prawie minimum, da to efekt gładkiego piasku. Klikamy na Advanced Distribution.

- Coverage to pasek decydujący o tym, jak mocno kolor pokrywa teren, dajemy prawie full.
- Paski Min Altitude i Max Altitude decydują o tym, na jakich wysokościach obrazu ma być teren nakładany, zaś paski obok nich Sharp/Fuzzy decydują o tym, czy mają być mocne, czy wchodzić w fuzję z tłem. Ustawiamy Min na -50, Max na 28, zaś paski fuzji prawie na zero. Paski poniżej, Slope Constraints decydują o tym, pod jakim minimalnym i maksymalnym kontem mają być nakładane kolory, zostawiamy je w spokoju.
- Klikamy na guziczek Colour… i zmieniamy kolor na prawie biały (wszystkie paski prawie full w prawo). Wszak w tropikach znaleźć można niemal biały piasek.

20. Podglądamy nasz efekt poprzez kliknięcie na Render Image (pasek detali na full!). Otrzymamy efekt plaży i piasku w morzu, jednakże może to jest jakieś takie okropnie płaskie, a piasek zbyt mocno się prezentuje. Wchodzimy do View/Scpult w oknie Landscape.
21. Wielkość pędzla na środek, zaś siła na 1 stopień. Delikatnie, klikając raz po raz po zatoce, pogłębiamy ją tak by w paru miejscach Z wynosiło -10 do -30 metrów. Nie przesadzamy, by trochę mielizn zostało. Ładnie wygląda taka lekka głębina -10 do -30 metrów dążąca od zatoki w stronę kamery.

Uzyskaliśmy różnorodne podłoże, jak widać słońce pięknie przenika przez wodę jak w tropikach, piasek jest jasny i czysty.

22. Góry są zbyt proste, podłoże zbyt równe. Klikamy na Generate Terrerian w oknie Landscape. UWAGA! – należy zaznaczyć pole Generate Features on existing terrerian! Pasek „Size of Features” dajemy na 1, zaś dwa pierwsze paski gdzieś na 65-70. Jeden decyduje o realizmie krajobrazu, drugi o gładkości powierzchni. Klikamy na Generate, uzyskujemy tym sposobem bardziej realne góry.

23. By nałożyć na góry jakieś inne kolory postępujemy podobnie jak w przypadku nakładania wspomnianego piasku, jedynie zmieniamy kolory oraz wysokości. Przykładowo od dołu, od zielonego ciemnego, po jaśniejszy, potem w ciemno szary, jasno szary, aż po białe szczyty. Dużą rolę odgrywa tutaj pasek fuzji, który był wspominany, pozwala to nadać efekt przejścia kolorów.

Mój efekt końcowy na podstawie owego tutoriala dostępny tutaj. Cóż, tyle bez zagłębiania się w możliwości programu, cudów się nie spodziewajcie po nieco ponad pół godzinie pisania tego tutka :-)


Inne ciekawe posty na ten temat:


WAR2 Glory, free2play, Strategy-Game, Browsergame, onlinegames, browser-based game

5 komentarzy

  1. Hej! ^^
    ja też zajmuję się trochę terragenem(1 i 2) i wg mnie to świetny program( tylko ma mało opcjii). może jest nieco zapomniany-ale jary!!!

  2. Do Vue dorwałem się "każdy wie jakim sposobem" i doznałem szoku, miliard możliwości, trzy dni robienia nad jednym niewielkim krajobrazem i rendering trwający całą noc… Zło po prostu, nie na mój sprzęt :)

  3. matiiii /

    w pelni sie toba zgadzam, lecz mysle, ze najgorsze w tym wszystkim jest czas renderowania, jdnak terragen 0.9 ma dosc krotkie czas (przy duzych wymiarach) niz terragen 2, a nie mowie juz o vue ;]

  4. Program niestety ze starości nieco zapomniany, a mimo to jest dobry. Chociaż planuje się Terragen 2, który ma być pod kątem generowania krajobrazów bardzo dobry, to jednak w moim odczuciu (miałem przyjemność bawienia się wydaniem technicznym Terragen 2), owy program nie dorasta nawet do pięt Vue 6: Infinite. Jednak za Vue tak sobie każą płacić, że mało kto go zna :D

  5. matiiii /

    swietnie, ze ktos z polski interesuje sie tym programem

Trackbacki/Pingbacki

  1. Terragen Poradnik - Mgła - [...] Tutaj [...]

Zostaw komentarz

(wymagane)



  • RSS
  • Newsletter
  • Blip
  • Facebook
  • Wykop
  • Kciuk
  • YouTube